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顺颂夏祺的含义,顺颂夏琪 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收(shōu)集整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容(róng),供你快速(sù)了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草(cǎo)才(cái)是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例(lì)很(hěn)高,这(zhè)一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的(de)空(kōng)间(jiān)和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机(jī)性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同,技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点(diǎn),另外(wài),以防守核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多(duō),升(shēng)级需(xū)要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困难频(pín)率低,之一(yī)关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数(shù)值导向(xiàng)的游(yóu)戏(xì)。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也(yě)要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本(běn)能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后是白(bái)屏的(de),但是跳过动(dòng)画的功能还(hái)是(shì)可(kě)以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层(céng)面没有意(yì)义,可能是(shì)动(dòng)作资源不(bù)足,不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃(chī)数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果(guǒ)以人(rén)为(wèi)主,那(nà)被打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(jí)顺颂夏祺的含义,顺颂夏琪,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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