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建军是哪一年 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略(lüè)内容,供你(nǐ)快(kuài)速了解游戏(xì)攻略。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升(shēng)级(jí),画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩(wán)家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可(kě)以建(jiàn)造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的(de),只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目(mù)标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说(shuō)到底就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的美(měi)术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一(yī)般(bān),界面结构比较常规,基本能联想到(dào)是什么(me)。效果表达(dá)更加准确(què)易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详细(xì)的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事(shì)后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能建军是哪一年还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观(guān)层面没(méi)有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击(jī)振动(dòng)反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一(yī)个区别(bié),如(rú)果以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换(huàn)个特(tè)效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),画风有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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